Играете ли вы в «Счастливую ферму» в какой-нибудь из социальных сетей?
Я уверен, что нет. Но я также уверен в том, что вы слышали об этой игре. Еще бы – в нее по последний данным играет более 10 миллионов человек! Прибыль "Счастливого фермера" за 2009 год составила более $20 млн долларов.
А это ведь только российский клон, аудитория оригинального Farmville насчитывает более 80 млн игроков.
Прибыль компании Zynga, разработавшей Farmville, в 2010 составляет примерно $15 млн в месяц, а ожидаемый общий оборот – $600 млн.
За первую неделю продаж GTA IV было реализовано свыше 6 млн копий игры на общую сумму 500 млн долл, из них 310 млн — в первый день, при затратах на производство около 100 млн. Затраты на разработку и производство игры для социальной сети намного меньше.
Над FarmVille первоначально работало шесть программистов, два художника и три дизайнера. Разработка игры от концепта до запуска заняла всего пять недель. Чувствуете разницу?
Игорь Мацанюк, первый вице-президент Mail.Ru, в своем блоге рассказал, что проект «Любимая ферма» в одной лишь социальной сети «Мой Мир» приносит доход больше миллиона долларов в месяц. При этом игра разработана за средние по российскому рынку средства и сроки.
На чем же зарабатывают социальные игры?
Во первых, на транзакциях – типа «купите супертрактор всего за 10 голосов», или «получите крутую броню за 5 голосов».
Ведь не сложно заплатить пару десятков рублей, чтобы оказаться круче «друга»?
Во-вторых – на рекламе. Кроме предоставляемой соцсетями рекламы, реклама может появляться в самом приложении. В декабре 2009 года для продвижения батончиков Twix было использовано приложение «Коктейль другу» в социальной сети «В Контакте»: его пользователи могли отправлять друг другу коктейли со вкусами «Мокко Шоколадный», «Капучино» и «Сливки и Кофе», соответствующим новой кофейной коллекции Twix.
«Коктейль другу» с его с 7,85 млн участников — второе по популярности приложение «В Контакте» после «Счастливого фермера». В первые два дня акции отправлено более 20 миллионов виртуальных коктейлей от Twix, за месяц — более 50 млн.
Среднесуточное число людей, принявших таким образом участие в акции превысило 2 миллиона. По словам разработчиков из компании Catalyst Apps, эти цифры сопоставимы с телевизионным охватом аудитории, но обошлись рекламодателю значительно дешевле.
Самый нашумевший пример рекламного размещения в социальной игре на сегодняшний день — виртуальные депозиты и кредиты банка «Уралсиб» в «Счастливом фермере».
С середины декабря в «Счастливого фермера» интегрирован и еще один бренд — Lay’s: купив завод Lay’s, игрок может производить и продавать несколько сортов чипсов.
Кроме того, что игры приносят деньги своим создателям, они составляют основной источник доходов для социальных сетей. Так что, если gamer.ru окажется убыточным, то у администрации есть потенциальный источник доходов:)
Социальные игры – очень быстрорастущий сегмент
.
И туда приходят большие компании. Кто-то начинает самостоятельно разрабатывать игры, а кто-то скупает разработчиков, как это делает Microsoft.
Аналитик Колин Себастиан из Lazard Capital Markets предсказывает, что в 2010 году почти 40% доходов игровой индустрии США придется на социальные и другие онлайн-игры, а также на проекты для мобильных телефонов. Американский рынок виртуальных товаров, полагает Себастиан, в 2011-м может перевалить за миллиард долларов.
Поскольку игры для смартфонов и социальных сетей — самые быстрорастущие сегменты индустрии, издателям, по-прежнему ориентированным на традиционные консольные циклы, придется тяжко, предостерегает аналитик. Себастиан считает, что издатели старой формации продолжат миграцию в область социальных игр, начатую Electronic Arts.
Кто-нибудь еще сомневается, что разработка приложений для соцсетей - дело бесперспективное?
Но в тоже время там очень большая конкуренция. Для того, чтобы сейчас выйти с одним проектом на Facebook, нужно около двух миллионов долларов. Это те деньги, которые требуются только на маркетинг. Но это для новых разработчиков, эти деньги нужны чтобы конкурировать с суперуспешными создателями Farmville. Поэтому российские компании даже не пытаются влезть на этот рынок.
Зато они вкладываются в отечественные социальные сети.
Аудитория крупнейших российских компаний на этом рынке (данные за май) :
1. Mail.Ru/Astrum — 49,6 млн
2. i-Jet — 42 млн
3. Creara (CG, AT, DL) — 25 млн
А ведь большинство игр представляют собой игры с Facebook, подвергнувшиеся косметическим изменениям. Если посчитать все пиратские игры, то их совокупная аудитория получается в районе 20 миллионов установок.
Леонид Сиротин написал на DTF очень внятное видение ситуации с социальным пиратством, из которого грех не процитировать главный кусок:
«Социальные игры дали российской игровой индустрии второй шанс. Возможность выбраться из пропасти, куда ее загнали ритейл-игры на текущий момент. Создали множество рабочих мест для молодых разработчиков — художников, программистов, аниматоров.
Пираты эту молодую, новую индустрию сейчас уничтожают. Украсть чужое приложение значительно легче, чем разработать свое, и многие в погоне за быстрыми деньгами так и делают. Они не понимают, что заработают пусть даже сто тысяч долларов и упрутся в тупик. Завтра придут правообладатели, много чего случится еще — бизнес пиратов он краткосрочный. Продать пиратскую компанию, привлечь в нее нормальные инвестиции не получится никогда.
Но сейчас множество команд, даже уже выпустивших свои первые приложения, вместо того, чтобы развивать свои технологии, набирать опыт, реализовывать, наконец, свои идеи — начинают тупо декомпилировать чужие флешки. Я сейчас не хочу говорить про законы, этику, моральную ответственность — я говорю про то, что пираты, подавая сейчас пример, крадут у ребят шанс стать разработчиками нового Фармвиля, Понзи и т.п.»
Типа рекламы:
South park проехался по социграм вПриложениями для Facebook ежемесячно пользуются миллионы человек, при этом игры все чаще занимают ведущие позиции в топе приложений. Более того, эксперты по социальным медиа утверждают, что социальные игры могут вытеснить казуальные игры за счет своих вирусного продвижения, доступности и масштабируемости.
Десять причин, почему социгры угрожают рынку казуальных игр:
1. Социальные игры сложно склонировать. Механику-то легко, а вот сообщество — сложно.
2. В социальных играх лучше работают микротранзакции. Покупки ценой в доллар в глазах покупателей более ценны в социграх, чем в казуальных.
3. Конверсии. Казуальные игры приглашают всех на вечеринку, потом выгоняют на балкон и требуют 20 баксов за продолжение банкета; остаются немногие. Социгры лишь улучшают базовый геймплей, который совершенно бесплатен.
4. Масштабируемость. Сделав успешную казуальную игру, нужно сразу же приниматься за сиквел; нужно по новой организовывать дистрибуцию и маркетинг, и после всех трудов — сиквел борется за внимание игроков с первой игрой; иными словами, старая игра «отъедает» аудиторию новой! Добавить же контент в социальную игру можно в любое время.
5. Социальные игры — для всех. Широкий набор возможных жанров социгр позволяет им привлечь гораздо более харкдорную публику, чем казуальным.
6. Браузер — выигрышная платформа. Загрузить веб-страницу потенциальному игроку значительно проще и менее страшно, чем устанавливать игровой клиент.
7. Аудитория казуальных игр консервативна: если игрок втянулся в игру, то застрянет в ней надолго. Для разработчиков казуальных игр это плохо (игроки не будут покупать сиквел); напротив, чем дольше пользователи играют в социгры, тем их разработчик больше зарабатывает. Интегрированная в игровой клиент реклама для казуальных игр тоже не панацея — убедить игроков смотреть рекламу в установленной игре гораздо сложнее, чем в браузере.
8. Пиратство. Эпоха бабушек, не умеющих качать из торрентов, рано или поздно закончится. Социальные игры защищены от пиратства самой своей сутью — возможностью взаимодействовать с другими людьми. Игроки социгр платят не столько за геймплей, сколько за статус и доступ к воможности обретения этого статуса.
9. Порталы. После того, как игрок приходит на один из порталов за новой казулкой и оформляет подписку, игроку по большому счету можно уже впаривать все, что угодно, по маленькой цене за счет большого каталога игр. Имея огромную аудиторию, порталы могут требовать от разработчиков крайне высокие отчисления за размещение на них. В случае социгр, MySpace и Facebook, конечно, тоже контролируют дистрибуцию, но на них мир не замыкается. Кроме того, они не прямые конкуренты разработчиков, поэтому не обязательно, что они будут пытаться урвать себе настолько много, насколько порталы у разработчиков «казуалок».
10. Вирусность. Играть с друзьями приятно — игрокам есть что обсудить, а общение — непреходящая ценность.
Думаю, приведенные пункты показывают превосходство социальных игр не только над казульными, но и над традиционными, "хардкорными".
В своей работе Facebook Applications and playful mood: the construction of Facebook as a «third place» Валентина Рао (Valentina Rao) показывает, что игры для «Фейсбука» несут пользователям заряд позитивного настроения, поощряют игривое настроение. Многие «традиционные» игры не приносят игрокам должного удовлетворения по итогам игры.
Можно рисовать красивые картинки:
Но эти фермеры приносят столько прибыли, сколько не заработают три "Постала" вместе.
А где деньги- там и разработчики, издатели, игры и игроки.
Использованы материалы